“赌博正在利用基于游戏的机制,美学和游戏思考,从事人,激励行动,促进学习和解决问题。”- - - - - -卡尔卡普
“赌博是衍生乐趣和接合元素的工艺,通常在游戏中发现,并致死地将它们应用于现实世界或富有成效的活动。”- - - - - -周昱凯
“当赌博项目失败时,规划或执行差的结果通常是读书中等的.这确实是真的。一家美国药店创建了一个排行榜,以现金奖励那些最快接到顾客电话的销售代表。他们的最终目的是减少客户服务的等待时间,但这是徒劳的。相反,员工会觉得自己受到了监控,从而导致响应时间显著增加。
游戏化的4个神话
- 游戏化就是整合积分、徽章和排行榜
- 游戏和基于游戏的学习是一样的
- 游戏处理仅吸引到千禧一年和百年期
- 游戏化并不是企业培训的正确选择
那么,为什么你认为企业在制定游戏化计划时表现不佳呢?根据我们的说法,发生这种情况的一个主要原因是我们不清楚整个概念游戏处理.
关于游戏化你需要做些什么
误区1:游戏化就是关于积分、徽章和排行榜
您是否知道谷歌会为您的谷歌+档案提供徽章,如果您阅读谷歌新闻的新闻文章?现在,你有动力去阅读这些文章并收集那些徽章吗?我相信你们大多数人都不是。因为游戏化并不只是包含积分、徽章和积分排行榜。它们本身就是毫无意义的。谷歌为什么要提供这些徽章?如果读者拥有这些徽章,他们将获得什么?没有人知道。
根据作者周玉凯的说法可操作的游戏化在美国,游戏化更多是关于游戏元素如何、何时以及为何出现在某个环境中。假设你打算提供一个游戏化的电子学习课程,仅仅在课程中随机加入积分或徽章并不能达到最终目的学习目标或业务目标。这是关于在正确的环境中选择正确的游戏元素去完成目标。
例如,课程中的模块可以划分为不同的级别。在课程中,模块可以按照难度的顺序排列,这意味着学习者学得越高,学习的难度就越大。只有当他们通过了一个关卡,他们才能进入下一个关卡。每当玩家通过某个关卡时,他们便可以在LMS仪表板上看到徽章/点数。
还要记住,游戏元素不仅包括PBL,而且包括各种其他元素,例如规则,水平,讲故事和奖励结构,当适当使用时会导致极其沉浸和有效的学习体验。
误区2:游戏化和基于游戏的学习是一样的
在电子学习的世界里,游戏化和基于游戏的学习经常在一起听到,因此个体最终会感到困惑。游戏化是在电子学习课程中融入游戏元素以灌输动机,而基于游戏的学习则是通过游戏转移/构建技能知识。在基于游戏的学习中,游戏本身就是训练。
游戏化涉及到:
- 如果学习者在电子学习课程中完成了特定模块/挑战,将获得徽章奖励。
- 在课程中添加级别,即一旦学习者完成模块,他/她跨越了一个级别。
- 引入排行榜,记录谁最快完成课程并获得最高分数。
- 允许学习者在总结或形成性评估期间获得积分。
基于游戏的学习包括:
考虑培训员工最新的数据隐私法。而不是提供基于场景的课程或者是视频,你可以给他们提供一个基于游戏的课程,也许是一些棋盘游戏,让它变得有趣。每当学习者掷骰子时,一个关于法则的问题就会出现。如果学习者答对了,他/她就得一分,如果答错了,电脑就得一分。
棋盘上的一些地方还可以包含额外的指示,如“向前移动两格”、“向后移动两格”,以注入挑战元素。
基于游戏的学习 | 游戏处理 | |
1 | 使用游戏来满足学习目标 | 在课程中添加游戏元素 |
2 | 学习来自于游戏本身 | 游戏元素被用来引出期望的行为 |
3. | 促进内在动机 | 促进外在动机 |
神话3:它只吸引到千禧一年和百年期
据统计,40%的玩家粉碎的球员高于35岁以上。35岁以上的人不是千禧一代或百年的人。想知道我想说什么?如果没有千禧一年或百年的人可以享受玩游戏,或者是有史以来最着名的游戏中最大的人群,为什么不在电子学习课程内吸引他们的赌博?
游戏化就是向学习者灌输动机,以实现他们期望的行为改变,即有效学习。无论年龄大小,每个人的动机都是一样的。因此,无论你的劳动力中年龄最大的,婴儿潮一代,或最新进入你的劳动力,百岁老人-游戏化将吸引每一个人。
误解4:这不是企业培训的正确选择
博彩可能对每个人都不适合。但既不占用时间长长的训练或阅读文本的舞会。有些人可能会争辩博彩可能导致更多的娱乐和更少的学习。
好吧,不是这种情况。企业培训的最终目标是使员工能够有效地进行特定的任务。它可能会记住一些法律并能够将它们应用于保持符合或学习在软件中执行任务 - Gamification肯定会帮助您满足您的学习目标。
将你的课程游戏化的乐趣因素实际上会让学习者更乐于接受培训。一旦学习者接受了课程,参与水平就会提高更好地保留知识.
想想吧
你是否仍然认为游戏化不适用于企业培训?
赌博肯定不是一种FAD。它在这里留下来。因此,在您的脑海中消除了神话,并在您的电子学习中纳入这种惊人的策略,并在您的思考中展示奇迹。你听说过其他神话是关于游戏化吗?请随时与我们分享他们!